Da Che Guevara come eroe e simbolo alle sue magliette come merce, dal Grande Fratello orwelliano al Grande Fratello come reality, dall’arcobaleno come simbolo di controcultura al rainbow capitalism, la storia è piena di esempi in cui simboli anticapitalisti sono stati trasformati in merce e depoliticizzati per trasformarli in merchandising di massa, assimilati dall’industria della moda, o semplici decorazioni per interni. Se Debord avesse visto i volti di Marx ed Engels su tazze e magliette forse ci avrebbe fatto un’amara risata, Gramsci vi avrebbe probabilmente puntato il dito per portarli ad esempio del concetto di egemonia culturale, e Marcuse, in questo caso forse più tagliente, vi avrebbe trovato il caso principe della desublimazione repressiva (Debord, Gramsci, Marcuse 1964). Quest’ultimo è infatti forse il concetto più calzante per spiegare come simili simboli anticapitalisti possano essere diventati oggetti di consumo: per desublimazione repressiva s’intende quel processo per cui desideri e forme di protesta vengono incoraggiati e liberati, non repressi, dal sistema capitalista solo in forme che rafforzano lo status quo invece che metterlo in discussione. Insomma, il sistema permette una sessualità esplicita o un linguaggio trasgressivo o l’uso di simboli di ribellione, ma solo come oggetti e forme di consumo, svuotando quindi della propria critica struttural-rivoluzionaria: Che Guevara, l’anarchia, la falce e martello vengono quindi resi cool, trendy e commercializzati, aiutando quindi a depotenziarli come simboli antagonisti e trasformando la critica in stile di vita e streetwear. Per Marcuse, già nel 1964 – millenovecentosessantaquattro, non duemilaundici – questo produce individui a una dimensione, che non riescono a immaginare alternative – un’idea che rimanda al There is no alternative di Fisher – e che si distinguono per le loro scelte di consumo, per tornare a Debord.
Tutto questo, anche se non condito da questi concetti altisonanti, forse già lo sappiamo dentro di noi, ne siamo ben consci e ci fa – come si suol dire – schifo. Il performative male, ma anche l’attivismo performativo, o altri esempi di poser o posering possono venirci in mente; tuttavia, a mio avviso, nessuno di questi esempi è tanto calzante quanto l’amaramente comica storia del Monopoli – nome che nella versione italiana ha mantenuto dal 1936 al 2009, quando l’acquisto da parte di Hasbro portò all’aggiornamento del nome in Monopoly, ma io giocavo alla versione ‘vecchia’ con la i finale.
Sì, del Monopoli. Quel gioco da tavolo a cui tutti, o quasi, abbiamo giocato almeno una volta e probabilmente anche in famiglia. Da piccolo pensavo che Monopoli fosse un nome che venisse da qualche città o paesino e, da adolescente, scoprendo l’esistenza di Monopoli in Puglia mi parve di aver fatto una grande scoperta; m’immaginavo poi che a Monopoli, in Puglia, tutti giocassero a questo divertente gioco da tavola che, sicuramente, aveva preso i nomi dalle varie vie della città. Qualche anno fa, invece, come spesso succede con le illusioni che ci facciamo da adolescenti, scoprii che il Monopoli non era né originario di Monopoli in Puglia né italiano e anzi che il nome originale non era Monòpoli, ma Monopòli, e che aveva, oltre a un intento ludico, uno educativo e politico. Addirittura Monopòli era nato per essere un gioco ‘anticapitalista’, ANTICAPITALISTA! Il Monòpoli anticapitalista? Scoprii anche che nessuno dei miei coetanei sapeva questa storia e che ogni volta che menzionavo il fatto che il Monòpoli fosse nato come gioco anticapitalista, chi mi ascoltava sgranava gli occhi. Alla fine, per noi millennials, queste piccole grandi storie sono un po’ dei piccoli antidoti, dei viatici contro il ‘logorio della vita moderna’ – per omaggiare un grande esempio di marketing capitalista made in Italy.
Ma andiamo con ordine. Dove, quando e chi ebbe l’idea di creare un gioco anticapitalista che si chiamava Monopòli? La storia di quello che è, probabilmente, il gioco contemporaneo più diffuso nel mondo occidentale spero possa essere rivelatrice delle dinamiche di rebranding, di mercificazione, di egemonia culturale e desublimazione repressiva menzionate in apertura.
In un’edizione americana del 1973, il Monopòli era presentato come l’invenzione di Charles B. Darrow durante la Grande Depressione (1929–1939). Darrow veniva dipinto come un americano medio che, come tanti altri durante la crisi, da venditore era diventato disoccupato; da qui, nel 1934, la grande idea del self-made man d’inventare un gioco per divertirsi. La solita parabola americana che fa da fonte d’ispirazione. Una storia semplice a cui ognuno di noi può accostarsi; alla fine i momenti di crisi sono proprio quelli da cui nascono nuove idee, nuovi modi di vivere e pensare – sempreché riusciamo a resistere al dolore, alle privazioni e alle difficoltà. Come diceva De André: “dai diamanti non nasce niente, dal letame nascono i fior”.
Tuttavia, questa storia era semplicemente una grande bugia. Una bugia diffusa su scala planetaria – o almeno nel mondo occidentale. Alla fine, se ci pensiamo bene, il più grande gioco da tavolo dell’ultimo secolo non poteva avere una storia così semplice: la via semplice e diretta porta infatti poche volte al risultato voluto, è invece la via tortuosa e complessa che, spesso e nonostante i disorientamenti, porta alla verità.
Monopòli era infatti stato creato da qualcuno con un intento molto più nobile di creare un gioco in cui, appena abbiamo il capitale, diventiamo degli assetati, insaziabili e vampirici capitalisti che con ogni mezzo necessario portano alla bancarotta gli altri giocatori. Alla fine, il sogno americano è sempre stato ambivalente quanto assoluto, se sei un vincente prendi tutto mentre se perdi finisci nel dimenticatoio. Infatti, sia la persona che inventò il gioco sia il suo intento furono lasciati nel dimenticatoio della storia dei subalterni, almeno per quarant’anni. E tutt’oggi la vera storia è poco conosciuta.
Il gioco venne infatti creato nel 1903, e brevettato nel 1904, da Elizabeth J. Magie, una donna che venne fortemente influenzata dagli ideali egualitari e dalla teoria del giorgismo a cui il padre aderiva e dalla quale il gioco prese ispirazione. Il giorgismo era una dottrina politico-economica derivata dagli scritti di Henry George, un politico ed economista popolare negli Stati Uniti nella seconda metà dell’800. Il giorgismo, o movimento della tassa unica, sosteneva che le persone dovrebbero possedere il valore di ciò ch’essi producono e che la rendita economica derivante dalla terra urbana e rurale – quindi gli affitti ad esempio – e dalle risorse naturali – tipo la disparità fra paesi sviluppati che predano i paesi in via di sviluppo – dovrebbe appartenere a ognuno di noi ugualmente, abolendo quindi monopoli e privilegi. Invece di tassare il lavoro, i giorgisti volevano tassare la terra con una tassa singola e redistribuirne i proventi, creando dunque una tassa progressiva che avrebbe ridotto le disuguaglianze fra ricchi e poveri. Lo slogan dei giorgisti era riassunto in un’immagine molto semplice: un gatto arrabbiato su sfondo rosso inscritto in un cerchio ai cui margini si leggeva, su un sfondo azzurro, “Free Trade; Free Land; Free Men” (Libero Commercio; Terra Libera; Uomini Liberi). Il deputato James G. Maguire comparava infatti la comprensione della tassa singola con la capacità di vedere il gatto nell’immagine.
Stranamente, economisti recenti e rinomati per essere piuttosto mainstream – come Milton Friedman e Joseph Stiglitz – hanno affermato come questa tassa fosse, sostanzialmente, “la meno peggiore possibile”.
A ogni modo, la nostra Elizabeth J. Magie – soprannominata Lizzie – crebbe in un ambiente permeato da queste idee in un tempo in cui gli Stati Uniti ancora potevano dirsi una società veramente pluralista. Lavorava a Washington DC come stenografa e, nel tempo libero, scriveva poesie e racconti brevi oltre a recitare in piccole commedie. Nel 1893, grazie al suo talento creativo brevettò un’innovazione per le macchine da scrivere che consentiva un uso maggiore di parole all’interno di una pagina dattiloscritta in un periodo in cui meno dell’1% dei brevetti negli USA era conseguito da donne. Le sorprese e le grandi idee di Lizzie non si fermarono però nel 1893. Apertamente femminista, le sue capacità e il suo intelletto la portarono a non volersi sposare da giovane com’era comune al tempo, a lavorare sodo e a risparmiare oculatamente di modo da potersi permettere di comprare una casa. Contemporaneamente, Lizzie era un’attivista per i diritti delle donne. Una delle sue idee geniali, quanto comiche, fu infatti di postare un annuncio sul giornale – com’era consueto fare all’epoca – in cui si presentava come “una giovane donna americana schiava” che si vendeva al maggior offerente. L’idea fece scalpore e la stampa fece una capatina a casa di Lizzie, consentendole di articolare più chiaramente le sue idee.
Lizzie, tuttavia, era anche un’attivista che promuoveva le idee del giorgismo. Il movimento, verso la fine dell’800, era però in crisi, perché il suo leader era morto nel 1897, e a Lizzie nel 1903 venne un’idea per rinvigorire il movimento espandendone il pubblico e cercano di accattivarsene le simpatie tramite un metodo di propaganda politica poco convenzionale: un gioco da tavolo. Il 5 gennaio 1904, all’età di 38 anni, Elizabeth J. Magie fece approvare il brevetto nr. 784.626 per The Landlord’s Game – “il Gioco dei Proprietari” o dei Padroni (di Casa). Il rivoluzionario gioco, differentemente dal successivo Monopòli, aveva due modalità: una monopolista, detta appunto Monopòli, e l’altra antimonopolista, detta Prosperità. Con la prima siamo già tutti familiari, è un gioco in cui diventando monopolisti bisogna far sì che gli altri giocatori perdano tutti i loro averi mobili e immobili; per Lizzie l’idea era quella di mostrare quanto i monopòli siano predatori e parassitari. La seconda modalità, Prosperità, aveva invece l’intento di mostrare quanto le idee giorgiane potessero essere utili e benefiche a tutti se applicate, e quanto il monopolista che possedeva tutte le terre ed era effettivamente “il re del mondo” potesse essere facilmente detronizzato usando la “Tassa Singola”. Bastava che almeno due giocatori si mettessero d’accordo per istituire la tassa, che questa cambiava radicalmente le regole: quando un giocatore paga una rendita o un affitto parte della somma torna alla banca che la redistribuisce al giocatore che ha meno denaro. Inoltre, quando la Banca eccede una certa somma, questa inizierà a comprare i servizi di utilità pubblica – come le ferrovie – che saranno dunque disponibili per tutti gratuitamente. Il gioco finisce quando il giocatore con il minore capitale iniziale raddoppia quella somma.
Che le differenze fra i due giochi, per quanto questi si svolgano sulla stessa tavola da gioco, siano enormi è scontato per chiunque abbia mai giocato a Monòpoli. L’idea dietro la versione Prosperità, per Lizzie, era in sintesi educare a una semplice quanto vera, e attuale realtà economica: se non esiste redistribuzione della ricchezza e/o una tassazione della rendita, la ricchezza in un sistema capitalista tende ‘naturalmente’ a concentrarsi. I monopòli, inoltre, producono ingiustizia sociale e una società ‘naturalmente’ squilibrata. La soluzione è la Tassa Unica – che comunque potremmo riassumere con, generalmente, un sistema basato sulla cooperazione piuttosto che la competizione – distribuisce i benefici più ampiamente, è più desiderabile socialmente e porta a un sistema equilibrato e benefico per tutti.
Per Lizzie, The Landlord’s Game, rappresentava:
“Una dimostrazione pratica dell’attuale sistema del land grabbing [accaparramento delle terre, NdA] e delle sue consuete conseguenze. Potrebbe essere anche chiamato ‘Il Gioco della Vita’, in quanto contiene tutti gli elementi di successo e fallimento nel mondo reale, e l’obiettivo è lo stesso di quello che la razza umana sembra avere, cioè, l’accumulazione della ricchezza”.
In sintesi, il gioco di Lizzie racchiudeva al suo interno il dualismo contraddittorio che domina la nostra società.
Nel 1906, Lizzie fondò la Economic Game Company a Chicago per vendere il suo gioco. Questo, per quanto fosse ampiamente copiato – in un periodo in cui i giochi da tavolo venivano diffusi col passaparola e ricreati autonomamente – non divenne mai un successo commerciale. Lizzie provò anche a chiedere all’azienda Parker Brothers – un’affermata azienda con punti vendita in tutti gli USA – di distribuirlo, ma questi rifiutarono. Nel 1913 venne addirittura importato nel Regno Unito, anche se con diverse regole e titoli; un preludio di quello che sarebbe accaduto successivamente. Intanto, nel 1924 Lizzie rinnovò il brevetto e affidò la vendita alla Adgame Company; anche stavolta, tuttavia, non ebbe successo.
Intanto il gioco continuava a racimolare nuovi adepti tramite il passaparola e la creazione di versioni fatte a mano, in particolar modo nella comunità quacchera, tramite la quale Charles Darrow nel 1932 ne venne a conoscenza. Darrow ne fu subito incantato e, dopo essersi fatto fornire un set di regole dall’amico che l’aveva introdotto al gioco, rimodernò lo stile grafico del gioco. Poi iniziò a venderne delle copie e continuare a raffinare il gioco secondo le sue preferenze. Così, nel 1935 questo venne acquistato da Parker Brothers – la stessa azienda che rifiutò di acquistarlo da Lizzie – e lo brevettò con la licenza n. 2.026.082, il successo fu subito immediato: lo stesso anno circa 200.000 copie vennero vendute e l’anno successivo più di un milione e mezzo.
Ma già nel 1935 l’azienda Parker Brothers contattò Lizzie – oramai anziana – offrendole 500 dollari per il brevetto che aveva depositato anni addietro, ma senza nessun tipo di royalty. E in quel momento, quando Lizzie accettò, il destino del gioco fu segnato: poco dopo Monopòli ebbe un grande successo, anche se solo nella versione ‘cattiva’, e Lizzie non ne beneficiò ulteriormente. Ma, oltre al danno, vi fu anche la beffa: Charles Darrow ne era presentato come l’inventore. Così, la nostra Lizzie decise di usare la stampa come mezzo per opporsi aquest’ingiustizia, ma non ebbe successo e, nel 1948, morì senza che il suo impatto sul mondo venisse riconosciuto.
Ma, come si sa, le bugie hanno le gambe corte – per quanto queste non fossero corte abbastanza per rendere giustizia a Lizzie mentre era in vita. Nel 1973, Ralph Anspach – secondo alcuni un economista di sinistra, seppur sionista – creò Anti-Monopoly: un gioco in cui si dimostra la tensione fra libero mercato e monopolio. Sono, infatti, possibili due ruoli nel gioco, i concorrenti e i monopolisti, i cui ruoli sono segreti all’inizio della partita e che competono per arrivare a una soglia di ricchezza stabilita prima di iniziare per vincere. Insomma, un gioco in cui si mostra quanto il monopolio sia inefficiente ma forte e quanto la concorrenza generi crescita economica: Anspach quindi era di ‘sinistra’ forse solo per gli Stati Uniti, il cui asse politico, si sa, per noi europei va dall’estrema destra – i repubblicani – alla destra – i democratici. Il suo stesso gioco è, poi, espressione di un’America fondamentalmente cambiata dai tempi di Lizzie.
Infatti, per quanto il gioco avesse un obiettivo pedagogico come quello di Lizzie, qui l’obiettivo critico non è la proprietà privata e la naturale tendenza capitalistica alla formazione di monopòli ma una critica neoliberale – non neoliberista – ai monopòli, che vengono percepiti non come esiti naturali del ‘gioco’ economico, ma come risultanti dalle sue ‘regole’. Se Lizzie fa una critica ontologica al sistema, Anspach la fa istituzionale: se diamo delle regole ai monopòli, istituzioni tipo l’antitrust, allora il sistema diventa di libera concorrenza. In sintesi, The Landlord’s Game naturalizza il problema della rendita nei sistemi basati sulla proprietà privata: dimostra quindi come il monopolio sia un effetto necessario della proprietà privata di una risorsa e di come i processi di accumulazione non derivino da una presunta produttività superiore bensì dalla posizione di proprietario. Di conseguenza, mostra come il mercato in un ambiente capitalistico non sia uno spazio neutrale di scambio, ma un’arena in cui gli assetti proprietari pre-determinano le possibilità di sopravvivenza. La critica va dunque alla mercificazione della terra e alle regole capitalistiche. Il gioco, con le sue due modalità, mostra che non esistono assetti economici naturali e che le regole del sistema sono storicamente contingenti: il capitalismo qui non è naturale, anzi, se ne mostra un’alternativa. Invece, Anti-Monopoly è un gioco da economia neoclassica nella sua versione liberale: si scaglia contro la costruzione di monopoli, sostenendo quindi che la concorrenza è la norma naturale e propulsiva del sistema economico e i monopoli ne sono la perversione. Quindi il capitalismo è dato come ‘naturale’, e, anzi, se si rispettano le regole, e se queste sono corrette, la concorrenza può rimanere stabile: è dunque espressione di un’idea regolativa di contenimento dei monopoli, ma sta a un livello più basso di astrazione, non chiedendosi come funziona la logica di accumulazione.
Ad ogni modo, Anspach, il cui gioco venne accusato di violazione del copyright nel 1974 da Parker Brothers, scavò nella storia del Monòpoli per vincere la propria causa: scoprì così la storia di Lizzie e batté la grande azienda – a quel tempo già parte di Hasbro, un colosso dei giochi – anche se dopo tre sconfitte, e non ottenne grandi benefici dalla vittoria. Anspach spese centinaia di migliaia di dollari e finanziò personalmente la causa, che durò quasi dieci anni, e ottenne solamente il permesso di pubblicare Anti-Monopoly senza cambiare nome e non dover pagare danni a Parker Brothers: una vittoria simbolica più che economica.
In conclusione, la storia di Anspach vendicò la memoria di Elizabeth J. Magie, che venne riconosciuta universalmente come l’inventrice del gioco – a parte dalla compagnia che lo vendeva – e dimostrò quanto il suo gioco fosse una rappresentazione della realtà molto più verosimile di Anti-Monopoly. The Landlord’s Game e la sua storia rappresentano dunque il caso probabilmente più emblematico di desublimazione repressiva: da strumento di critica radicale al sistema, il gioco è diventato uno dei simboli stessi del capitalismo e della sua scalata a sistema ‘naturale’. Tuttavia, storie come questa c’insegnano che un’alternativa è possibile e già esiste.
Fotografia di Francesco Merlini
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